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Gamification für jedes Unternehmen?

(aus dem Archiv; 24.Februar 2011)

Einer der wenigen Artikel aus der Anfangszeit von Engaginglab, der damals auf deutsch veröffentlicht wurde. Was denkt Ihr? Wie aktuell ist der Inhalt immer noch? Stimmt Ihr dem zu?

Warum kein Unternehmen an ‘Gamification’ vorbeikommt:

Auch wenn man es ‘Gamification’ nennt, redet im eigentlichen Sinne jeder von ENGAGEMENT. Ob es um den begeisterten Kunden oder den enthusiastischen Mitarbeiter geht – Engagement ist das Ziel und Gamification das elementare Tool auf dem Weg dorthin.

Wenn man von Gamification spricht geht es uns nicht darum, einfach Spiele in den Arbeitsprozess zu integrieren (auch wenn das ab und zu durchaus sinnvoll sein kann –> serious games). Auch bezeichnet es nicht die bloße Integration von Punkten, Level und Ranglisten, um Aktivitäten in einen Wettbewerb zu wandeln. Obwohl uns das einige Marketingagenturen weismachen wollen.

Aber was ist Gamification denn nun? 
Eigentlich ist es Ausdruck von Anerkennung und Respekt der Leistungen der Spieleindustrie. Keine andere Branche versteht es so gekonnt, mit seinen Produkten eine emotionale Bindung mit seinen Kunden auf zu bauen. Mehr als drei Milliarden Stunden pro Woche spielt die Menschheit Onlinespiele. Mehr als drei Milliarden Stunden pro Woche lösen die Menschen Rätsel, begeben sich in Abenteuer, verbinden sich virtuell mit Menschen von der anderen Seite des Globus zu Teams, suchen Herausforderungen und Aufgaben, verbessern ihre Fähigkeiten und erschaffen dabei unglaubliche Mengen an Wikipediaeinträge, Foren oder Hilfestellungen für jedermann.
Eigenschaften mit einem unglaublichen Potential, die erst in den letzten Jahren von Industrien für sich entdeckt worden sind, wie zum Beispiel Crowd-sourcing, Open-Innovation oder Crowdfunding, werden bereits seit Ewigkeiten von den ‘Gamern’ gelebt.
Spiele sind wahre “Engagement erzeugende Strukturen”. Sie erreichen eine, in keiner anderen Branche auftretende, Interaktion mit Individuen und dies (in der Regel) völlig freiwillig. Keine Androhung von Strafe (“…bring den Müll raus sonst gibt es kein Fernsehen.”), kein Ködern mit einer Belohnung (“…wenn das Projekt abgeschlossen ist, gibt es einen Bonus.”).
Hier stellt sich schnell die Frage “was motiviert uns Menschen eigentlich?” 
Einen faszinierenden und überraschenden Einblick gibt uns an dieser Stelle eine Präsentation von Daniel H. Pink, dem Author von ‘Drive‘:
Und hier kommt der Grundgedanke von Gamification: Auch Unternehmen sind “Engagement erzeugende Strukturen”. Jedenfalls müssen sie das sein, um bestehen zu können. Und zwar in zweierlei Hinsicht:
1. muss es einem Unternehmen gelingen den Kunden zu begeistern bzw. zu binden. Ein engagierter Kunde kauft dabei nicht nur ein Produkt oder eine Dienstleistung, sondern er wird zum Fan und im Idealfall sogar zum Evangelisten. Das bedeutet, er empfiehlt das Unternehmen weiter. Er erzählt begeistert von dem Unternehmen. Er lebt ihre Marke und ist stolz darauf, sie zu benutzen.
2. muss es einem Unternehmen gelingen, Engagement beim Mitarbeiter zu erreichen. Das die sich hieraus ergebenden Punkte wie Loyalität, geringere Fluktuation, höhere Effektivität und Effizienz, Identifizierung mit dem Unternehmen, höhere Bereitschaft zur Weiterbildung, weniger Krankentage, usw. vorteilhaft im Wettbewerb sind, muss wohl nicht näher erläutert werden.
Somit stellt sich nun die Frage: “Wieso sind Spiele so verdammt erfolgreich darin, Engagement bei ihren Nutzern hervorzurufen?” Darüber gibt es unendlich viele Abhandlungen. Sowohl direkt aus der Spielindustrie aber vor allem aus der Psychologie.
Ich persönlich favorisiere hier das Flow-Model von Mihaly Csikszentmihalyi: (emeritierter Professor für Psychology an der University of Chicago)

‘Flow’ bezeichnet das Gefühl der völligen Vertiefung und des Aufgehens in einer Tätigkeit. Der Zustand, der beim Flow erreicht wird, entspricht der kardialen Kohärenz, einer optimalen Synchronisation von Herzschlag, Atmung und Blutdruck (siehe auch Respiratorische Sinusarrhythmie). In diesem Zustand besteht völlige Harmonie zwischen dem limbischen System, das die Emotionen steuert, und dem kortikalen System/Neocortex, dem der Sitz für Bewusstsein und Verstand zugeordnet wird.

Erinnern Sie sich an eine Situation, in der die Zeit wie im Fluge verging? Sehr wahrscheinlich befanden Sie sich da auch gerade im ‘Flow-Channel’. Und ich wette Sie haben diese Situation als angenehm empfunden, bzw. sie hat Ihnen sogar Spaß gemacht. Und dies obwohl Sie in dieser Situation vielleicht sogar einer Herausforderung gegenüber standen. Eventuell sogar einer Aufgabe gegenüber standen, die Sie nicht so leicht bewältigen konnten. Aber genau das ist es ja, denn leichte Aufgaben führen zur Langeweile.

Noch etwas passiert wenn wir uns im ‘Flow-Channel’ befinden. Wir geraten nicht nur in einen Zustand völliger Harmonie, sondern unser Gehirn schüttet auch Dopamin aus. Einen Neurotransmitter, auch bekannt als Glückshormon. Dopamin ist unsere natürliche Droge. OHNE NEBENWIRKUNG :-).
Unser Gehirn liebt Dopamin und möchte den Zustand, der zur Ausschüttung des Glückshormons geführt hat, möglichst schnell und häufig wieder herstellen.
Fazit: Rahmenbedingungen, die uns in den Flow-Channel führen, sorgen über kurz oder lang auch für ein Glücksgefühl im Gehirn. Dies führt dazu, dass wir diesen Zustand, bzw. die Aktivität wieder erleben möchten. Da wir dies nun nur um der Sache willen wieder erreichen möchten, sind wir intrinsich motiviert. Das bedeutet wir benötigen keinen Ansporn “von außen”, um etwas gerne zu machen. Kein Bonus, keine Belohnung, kein Incentive (extrinsische Motivation). Gleichzeitig hält eine intrinsische Motivation länger an und sorgt (in der Regel) auch für ein besseres Ergebnis.
Das Schaffen von intrinsischer Motivation ist also erstrebenswert für jedes Unternehmen und auch für jeden Mitarbeiter.
Oder wer hat was dagegen wenn die Arbeit noch mehr Spaß macht?
Eine kurze Präsentation, die diesen Ansatz auch verdeutlicht finden sie hier.
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2 thoughts on “Gamification für jedes Unternehmen?

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